A Geração Vídeogame e as Armas

O exército dos EUA, para  garantir recursos humanos suficiente nas guerras do Iraque e Afeganistão, está recrutando jovens americanos com a ajuda dos jogos eletrônicos através da da web 2.0, saindo do rotineiro e tedioso ambiente de recrutamento em uma sala com soldados fardados em um monótono edifício militar, o Exército americano já investiu US$ 12 milhões de dólares em um novo sistema de recrutamento que mais parece um cruzamento de hotel de luxo com jogos de flipermas.

O U.S Army Experience Center, localizado no Franklin Mills Shopping, no nordeste da Philadelphia, possui 60 computadores carregados com jogos, 19 Xbox 360 e uma série de telas interativas descrevendo bases militares e opções de carreira. O local é o primeiro de seu tipo, e foi inaugurado em agosto do ano passado como parte de uma experiência de dois anos. Até agora, ele inscreveu 33 novos soldados contra os cinco, usando o método antigo.

O centro possui uma sala reservada para os potenciais soldados, onde os mesmos poderão experimentar um ambiente mais real, atirando de um Humvee em inimigos virtuais localizados em um prédio de 4.5 metros de altura (também virtual), com um ensurdecedor efeito sonoro.

Isso tudo começou na época da produção do Army’s devido ao fato de haver pouco engajamento militar e o jogo foi uma forma muito eficiente de motivar jovens americanos a se alistar. Por isso sua distribuição foi gratuita. Daí para frente as forças armadas nunca mais deixaram de participar dos eventos de games inclusive na grande E3. O jogo, que foi 100% desenvolvido dentro do Exercito, têm uma das aplicações de armas mais realistas e perfeitas. Isso fez com que os militares pudessem utilizar o Ranking do jogo online para selecionar os melhores atiradores nos diversos tipos de armas, por exemplo.

By André Lovadine (*)

Transformar uma aeronave em um instrumento de paz é muito simples, como a história nos mostrou, mas transformar um fuzil automático no mesmo é, no mínimo, contraproducente. É exatamente nesse ponto que a realidade virtual, tida aqui enquanto o micro-universo ativado pelo game e internalizado pelo usuário, exerce um poder único.

O mundo virtual, através de uma desconstrução de significados e sentidos e de uma sobreposição constante de valores e interpretações, exerce um papel quase divino de trocar o efeito de determinadas ações e instrumentos pelas suas funções.

Simplificando: a violência que rege determinado game pode ser transformada numa gama infinita de ações e operações mentais que reforçam pensamentos e virtudes produtivos. Resultado? A violência no game deixa de ser configurada como violência. Então estourar cabeças com escopetas, arrastar corpos ensangüentados, atropelar crianças e fuzilar uma senhora de idade na calçada não são ações que incitam a violência?

http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id=575&Itemid=1

(*) André Lovadine é estudante de jornalismo, especialista em Ciência da Guerra, armamento, material e tecnologia bélicos, atuando como consultor autônomo.
E-mail: andre_lvdn@hotmail.com

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